セーブポイントが存在する意味について考える

雑記

 
今回のテーマは「セーブポイントの意味」です。

登場人物


「リコ」
穏やかなラグドール。
体毛の量がハンパない。


「ゆかり」
ずる賢い性格の黒猫。
体毛の量は並。

1. セーブポイントは必要か?

 
ゲームを作る技術が発展してからセーブポイントが姿を消しつつあるよね。
今日はそんな「セーブポイント」が存在する意味について話していきたいと思います。


そんなのわざわざ話すようなことじゃないでしょ。
いちいちセーブするの面倒くさかったし、自動でオートセーブされる方が楽でいいじゃない。


確かにその通りです。
自動でセーブされたり、どこでもセーブができるようになってからかなり快適になりましたよね。ですが、セーブポイントは存在そのものが重要な役割を果たしていると私は思うのです。


重要な役割?
需要ないし、そんな風には思えないんだけど。


そうですね。
例えばゆかりさん。子どもの頃親に「そろそろゲームやめなさい!」って怒られたらなんて返答していました?


え?
素直に「はい」ってやめてたわよ。


流石ですね。
ちなみに私は「今はセーブポイントがないから!セーブできたらやめるね!」なんて言って、ゲームができる時間を無理やり引き延ばしたりしてましたよ。


姑息な子だったのね。
でもまだゲームがしたいって気持ちはわかるわよ。


そうなんですよ。
どうしてもまだゲームがしたかったんです。
なので考えた結果「ゲームをやめなければいけない」という問題を解決する手段として「セーブポイントがない!」という方便を考えついたというわけです。


問題解決の手段なんていうと格好良く聞こえるけど、結局は言い訳じゃない。あなたのことだから目の前にセーブポイントがあっても「まだセーブポイントがないからセーブできない!」って騒いでんたんじゃないの?


騒いでましたね。


ほら!嘘ついて悪い子じゃない!


嘘をつくことは確かに褒められたことではありませんが、「自分がより長くゲームをし続けるためにはどうすればいいのか。」これを考えた結果の嘘だったんですよね。私の場合は「嘘」という悪手を取りましたが、「ゲーム時間を伸ばすにはどうすればいいか。」これを考えることって自己解決能力の向上につながると思いませんか。


う〜ん. . . ものはいいようね。
でも「win-winの状態」でゲーム時間を伸ばす方法が考えられればそれに越したことはないわね。


そうなんです。
ゆかりのさんの言う通り、子どもの頃からwin-winの状況を作るにはどうすれば良いのか。これを学ぶためにもセーブポイントゲーム時間の制約は子どもの教養に持ってこいなんですよね。


そう言われるとあっても悪くない気はするけど、セーブポイントがなければ他の手段を考えるから、別にセーブポイントである必要はないんじゃないの?


その通りです。
この話の中に出てきたセーブポイントはあくまで子どもの問題解決にきっかけを与えるだけの存在です。なので、セーブポイント独自の特徴というよりはそういう側面もあるよというお話になります。

2. 休息のタイミングになる


最近発売された「FF7R」が面白いですね。
やめ時が分からなくて気づけば夜になってます。


どんだけゲームしてるのよ。
そんなに長時間ゲームして疲れないの?


かなり疲れますね。


おバカ!
それなら区切りのいいところでやめればいいじゃない。


ゆかりさんのおっしゃる通りです。
ですが、区切りを待つからこそやめられなかったりするんです。


どういうことよ。


明確な区切りがなく、再現なくストーリーが続いていくんですよ。
そのせいで「つぎ、状況に区切りがついたらやめよう。」と思ってプレイしても明確な区切りがないのでずるずるとプレイし続けちゃう感じです。


確かに、RPGの区切りはわかりにくいわね。
でもどこでもセーブができるんだから好きなタイミングでセーブしてやめればいいんじゃないの?


それもその通りなんですけど、いつでもできるからこそセーブが小休止、もとい一種の休息タイミングとしての役割を果たしていないんですよね。


それは一理あるわね。
セーブポイントがあるときは、次のセーブポイントに着いたら一旦休憩しようとか、今日はもうやめようとか思ってたし。


それです。
そして、セーブポイントは基本的に安全な場所にあるので「ここで休憩する」という意識が付きやすいんですよね。


でもそれって私たちだけの感覚なんじゃないの?
セーブポイントがなくても自己管理が上手な人なら普通にやめてると思うわよ。


ゆかりさんのおっしゃる通りだと思います。
ですが、私たちのように自己管理能力に優れていないユーザーからすれば、セーブポイントはしっかりプレイヤーの休憩所としての役割を果たしていると思うんですよ。


それもそうね。
じゃあ、セーブポイントがないからゲームがやめられないっていう状況に関してはどう思ってるのかしら?


それはシンプルに辛いですね。


あぁ. . .
そうなのね。

3. セーブポイントはスマートじゃない


これだけ擁護しておいてなんですが、やはりセーブポイントはスマートじゃないですね。


なんなのよ急に。


ゆかりさんがさっき言った「セーブができないからゲームがやめられない。」これがゲーマーにとって最も辛い状況なんですよね。


あら、珍しく素直じゃない。


セーブポイントが消えた最大の原因って「プレイの強制/データ損失の可能性」これなんですよ。プレイし続けて道中力尽き、セーブできなければ今までの努力が水の泡。停電したり、親に電源切られた日には発狂しますよ。


でしょ。
やっぱりセーブポイントは必要ないんじゃないの。


技術が発達した現代では少し寂しいですが、やはり必要ない気がします。
現代のライフスタイルやプレイスタイル、そしてユーザーニーズに合わないからこそ消えた。世間はすでに必要としていないんですよね。


そりゃそうよ。
昔経験したことは何でも良く見えるのよ。


ですね。
セーブポイントの利点は他のシステムで補うことができるので、このまま復活させてしまえば、時代の流れに逆らった本末転倒な状況になりかねませんでした。

まとめ


今回の内容をまとめます。

セーブポイントは、

  • 子どもの自己解決能力に影響を与えた
  • 休憩するきっかけとなった
  • プレイを強制した
  • データ消失の恐怖を与えた


こんな感じになります。


良いことが霞むくらいデメリットが大きいわね。


そうですね。
ですが、セーブポイントがあったあの時代でなければできない経験はかなり貴重でしたし、その苦労も含めて楽しかったのは事実です。
しかし、それを経験した私たちが次世代の人々に押し付けるようなことをしないよう意識していかなければいけませんね。